martes, septiembre 25, 2007
Medialab-Matadero Madrid
Entrevista con Antonio Lafuente
Antonio Lafuente habla sobre el procomún, mayo de 2007.
lunes, septiembre 24, 2007

Dicole
descubrir, colaborar, aprender
SCHŐN y PRÁCTICA REFLEXIVA
La teoría de la memoria de Transactive
tarina

» Anatomía de una organización 2.0:
........... "El futuro está en el just-in-time del aprendizaje en entornos móviles, en los entornos inmersivos de aprendizaje, en las comunidades de práctica permeables y abiertas, en conocimiento abierto sin conclusiones".....
gabinetedeinformatica.net
lunes, septiembre 17, 2007

Stephen Downes
Stephen's Web
Predicciones de Stephen Downes
EduTics
Selfishness blogging (Stephen Downes)
CONFERENCISTASBlog recomendaciones de Stephen Downe
blocdeblocsAl lado de Stephen Downes en Learning Review
gabinetedeinformatica.netWeblog de Prensky
Educadores en línea
¿Qué hace a buen principiante?

“El estudiante del futuro"
jueves, septiembre 13, 2007
a




“Aprendizaje 2.0”, es decir: Aprender haciendo, Aprender interactuando, Aprender buscando y Aprender compartiendo
Aprendices
Redes escolares
El concepto 2.0 representa la emergencia, lo que se construye desde la base, la sabiduría de las multitudes, el p2p, la ética hacker, el placer de compartir, de sentirse parte, de construir entre todos, la vieja utopía de que cada cual aporte lo que pueda y se beneficie de lo que necesite, etc., etc., etc.
Programa de Actividades con Docentes en NTICs
[traducción] E-learning 2.0
El concepto Web 2.0 significa una evolución de la web, pero es un cambio desde el cerebro de cada uno de los usuarios de Internet significa una nueva reconfiguración en la disposición de recursos, interacción entre usuarios y la conformación de redes sociales.
Música 2.0, pero aprendizaje 2.0 también: el caso de Last.fm
Solo se aprende mucho menos que en grupo. En red es posible acceder a mundos que no conocemosIncorporación de las tecnologías de información y comunicación (TIC)
Misión: Orientar los procesos de innovación en los diferentes entornos de aprendizaje con el apoyo de herramientas tecnológicas que faciliten el logro de la excelencia académica.
Visión: Orientar los procesos de innovación en los diferentes entornos de aprendizaje con el apoyo de herramientas tecnológicas que faciliten el logro de la excelencia académica.
Posibilidades de Second Life en Educación
La Escuela Luddita y las ideas 2.0
Más sobre 2.0
Libros Interactivos Multimedia
L i m
miércoles, septiembre 12, 2007


Vídeos científicos

viaReflexiones e irreflexiones
Como Hacerse Independiente Utilizando Los Nuevos Medios

«El hombre viejo tiene que aprender a vivir con lo que ha sido, el maduro con lo que ya no podrá ser. Pero el joven, a menudo, no se da cuenta de que puede serlo todo».
http://www.scriblink.com/
la innovación abierta
"La revolución ya no es lo digital: es lo 2.0. Pero incluso el blog está ya un poco anticuado. La exploración de las cosas que están todavía en la frontera, por ahí viene el futuro".
• Por ejemplo: "Si Second Life es sólo una segunda vida, fracasará".
• El impacto de lo 2.0 en las organizaciones será:
1. De estructuras jerárquicas a plataformas alimentadas en red.
2. De marketing basado en la persuasión a la conversación con los clientes.
3. De la gestión del conocimiento a la gestión de redes y comunidades.
• "Las organizaciones tendrán que hacerse resilentes: flexibles y adaptativas, y pasar de la visión cortoplacista a la del largo plazo".
• "La educación ha de cambiar radicalmente y adaptarse a la nueva realidad 2.0 o habrá una crisis profunda en el sistema".
nomada.blogs.com
video conferencia renacer07
domingo, septiembre 09, 2007
viernes, septiembre 07, 2007
merce.perello - "Del videojuego a la dirección ejecutiva"
1) La generación del videojuego (game generation, que aquí sintetizaré como GG) tiene mayores habilidades visuales (memoria visual y capacidad para generar mapas mentales).
2) Tienen mayor capacidad para pensar de forma paralela más que secuencial.
3) Su experiencia les ha entrenado en la idea de que “el cliente siempre está al mando” (es lo que han experimentado ellos mismos al frente de los mandos que controlan el juego).
4) Y todo el juego consiste en escoger entre opciones. El mundo (su mundo) está construido de elecciones, algo que les “entrena” para una vida real repleta de derivaciones.
5) Son básicamente competitivos, luchadores, les place conseguir el resultado, y la mayoría no cejan en su intento hasta conseguir los resultados (“pasar pantalla”).
6) NO es que sean multitarea (los neurólogos nos advierten que el cerebro humano tiene que hacer una tarea tras otra), sino que saben concentrarse entre un montón de estímulos simultáneos (estudian con la tele encendida, escuchando música y respondiendo al chat). Su capacidad para pasar lo que está en “el fondo” de su cerebro (lo que está en el ambiente) “al frente” es de especial interés en un mundo profesional en el que hay que lidiar con múltiples problemas simultáneamente.
7) Están acostumbrados a un mundo N-dimensional, que quizás es más realista que el lineal de nuestra generación y de las anteriores.
8 ) Son más sociables de lo que creemos y hábiles en involucrar a otras personas en la toma de decisiones.
9) Llevan en su ADN la idea de que “fracasar es parte del proceso que lleva al éxito”. Una idea fundamental en un mundo en el que no se va a ninguna parte sin asumir riesgos. Para ellos “la prueba y error es el estándar”. Los manuales son ignorados.
10) Han absorbido una forma totalmente diferente de aprendizaje: sin autoridad, vía prueba y error, manos a la obra, lejos del dogma y la doctrina, y más maleables, guiados por el poder de la experimentación permanente.